Good to see you again!
本当に、お久しぶりです。
sitaranaです。
本日のレビューは「ELDEN RING」。
今更?いいんだよ、自分がやりたいだけやって納得した内容書かないと意味ないからね。
プレイ環境はSteamです。ver1.00から1.04.1までプレイしてます。
評価
面白いです。
アクションが駄目って人以外には全力でお勧めできる作品だと思います。
ただ、点数をつけるなら 140 / 200点な感じだと思っています。
100点超えている?そう、加点方式で考えると期待を超えてうぉぉぉぉ!となる作品なのは間違いないのです。
じゃあ、何で7割の点数なのか。それは減点方式にしても、それなりにケチがつくと思っているからです。
詰まるところ、私にとっての「ELDEN RING」は"完成度に余地を残す神ゲー"です。
いつもの成分表はこんなの。
ストーリー:★★★☆☆
バトル(アクション):★★★★☆
システム:★★★★☆
どんなゲーム?
有名すぎて、このブログで紹介する内容でもないですが、ざっくりと。
一言で表すと、オープンワールドなDarkSoulsです。
いや、それ以上の言葉が見つからないのです。これほどDarkSoulsを基本スタイルにしたまま成長してくるとは思っていなかった。
盛りに盛られたロケーション、アクションの追加などシステムの進化があるものの、触った感触はまさにDarkSoulsを感じさせるものです。
DarkSoulsを知らないと楽しめない、ということもありません。
スターシステム的なものはありますが、ストーリーは別物。
難易度の調整も過去作に比べてユーザ有利側に傾けるものが多いので、DarkSoulsよりもむしろとっつきやすいでしょう。
とはいえ、オープンワールドになったのと引き換えに、1週あたりのプレイ時間がDarkSouls3と比べて2~3倍になりがちです。かなりボリューミー
手を付けるのに迷っている場合は、Steamなどでセール中にDarkSouls3を買ってプレイするのがいいと思います。
加点要素
DarkSouls+オープンワールドの探索
正直言うとオープンワールドをなめてました。
本作におけるユーザをリードする動機は、ソウル系から綿々と続く"未開への探索"にほかなりません。
どこからかつながっていそうで、たどり着けないあの場所。
これ見よがしに配置されたアイテム。
通ったことのない道を進んだ先への期待。
これらすべてがオープンワールドとかみ合い、上手く調整されています。
フィールドに出た時の、地平線まで続く解放感がたまらない。
そして、忘れてはいけないのがマップ。
そう、マップです。広大なフィールドに目星をつけるための羅針盤であり、ロケーション間の位置関係を俯瞰することができるのです。
位置関係を確認できるのが割と重要で、DarkSoulsでは目の前をひたすら突き進むしか選択肢のなかった探索行に「ここつながってそう」みたいな視点をバリエーションとして増やしてくれました。
フィールドとダンジョンのメリハリがついたのも個人的には好感触です。
シームレスにつながったステージ制のDarkSoulsでは感じにくかったのですが、今からダンジョンに挑みます感がとても強くてワクワクします。
トレント
オープンワールドでは移動補助が存在するのは、割と必然だったりします。
というのも、街やダンジョンといったロケーションとそれらをつなぐフィールドは、イベント密度的にも実際のスケールにしても距離感が異なるためです。
本作における移動補助はトレントという霊馬が担当します。
このトレント周りのシステムが既存のオープンワールドのものと比べてとても優秀です。
何が優秀かというと、呼び出せば"それ以上の操作を必要としないで"、"即座に"乗り降りできることです。
トレントは"霊"馬なので、(システムから許されていれば)どこでも即座に召喚できて、なおかつ「呼び出す」->「乗る」(あるいは「降りる」->「送還する」)という動作がワンセットになっています。
この「呼び出す」->「乗る」を、それぞれのアクションとして独立させなかったのは英断だと思います。
移動手段として呼び出す場合は、どうあっても乗るしかないので、ユーザ的に乗る・乗らないを呼び出すのと分けて選択肢にされても、あまり意味がなかったでしょう。
ユーザに無駄なインタラクションを要求しない引き算の整理ができているのは素晴らしいことです。
選択肢の増えたバトルシステム
DarkSoulsシリーズと比べて変化した大きな要素として、
遺灰、ジャンプ攻撃、戦技の大幅な地位向上、といった点が挙げられます。
一番の目玉としては味方を増やせる遺灰が挙がりますが、これがとても面白い。
単純に味方と袋叩きできるというのも連携感あっていいですが、囮をしてもらうことで隙を無理矢理作りだすことができるのが大きいです。
これにより既存では隙がデカすぎて使う余地がなかったような行動も採用できるようになりました。
遺灰にタンクしてもらって、魔術師の自分は後方から魔法で援護 or 大魔法で蹴散らすみたいなスタイルが取れるようになったことは、戦術的にもロールプレイ的にもとてもおいしいです。
また、敵の体制を崩す、という要素が強めにフォーカスされており、ジャンプ攻撃や溜め強攻撃などで積極的に狙っていく、といった戦術も考えられ、
総じて攻めのバリエーションが豊富になっている印象です。
減点要素
戦闘バランス
戦闘に関する新システムはぶっちゃけ面白いので、自分は肯定寄りです。
その反面、全体的にバランスが大味なのが気になりました。
具体的には遺灰が絡むこと。難易度の調整がやりづらいのです。
DarkSouls系のバトルシステムというと、敵キャラの攻撃をどうにかしのいで攻撃を差し込んでいく、というスタイルが基本であるわけです。
しかし、そこに数的有利がつくとどうなるのかというと、囮と攻撃役みたいに役割分担することができるようになります。
もちろん、それだけでは敵が一方的に不利なので対多数と戦えるように強化されているのですが、ひたすらに隙が少なくて怯まないみたいなパターンが結構あるのです。
この"遺灰による数的不利"が前提となっているボスは、遺灰を使うかどうかで難易度の落差がやたら激しいのです。
DarkSouls系のボスって乗り越えるのが醍醐味の1つだったりするので、遺灰使って拍子抜けってのも寂しいし、かといってタイマンで激ムズというのも辛い...というジレンマが起きやすいのです。
加えて、隙が減るということは、今作で重要な体制崩しに有利な溜め強攻撃とか差し込みづらくなるので、隙の少ないジャンプ強攻撃や戦技しか差し込めないみたいな弊害につながっています。
全部が全部ってわけでもないし、何ならゲーム中盤の関門「王都ローデイル」くらいまではタイマンでも充分にやりあえるボスが大半ですが、
新システムである遺灰を使わないというのも、それはそれで寂しい。
いや、分かるんですけどね。基本タイマン式でターゲッティングして攻撃し合うシステムだと調整しづらいの。
それでもDarkSouls系の戦闘システムでは、強敵に勝った充実感と使える手を出し切った感のうまいバランスの上に成り立つ、ボス撃破の充実感を大事にして欲しかった。
世界観、規模に対して探しづらいNPC
今作、オープンワールドということで移動できる範囲が既存の作品に比べても、かなり広めなのですが、イベントの概念がDarkSouls3あたりから全く進化していません。
元々DarkSouls自体がストーリー主導型ではないので深刻な問題というわけではないのですが、世界が広がりすぎてプレイヤーがどこ通るのかも限定できないのに、よく分からん場所にポッと配置されているNPCを初見で見つけるというのは結構つらい。
ELDEN RING自体DarkSoulsと比べてもプレイ時間が長くなる傾向にあるのが予想されたのか、2週目以降のアイテム追加もないし、1週で満足させようとしているのは感じるので、こっちにも配慮してもらえたらよかったと思う。
メリナの影が薄すぎる
DarkSoulsでいうところの火守女相当のメリナですが、影が薄すぎる。
正直言って勿体ない。
どうせシステムキャラだし、みたいな見解もあると思いますが、にしたってそのシステム利用時にもほとんど姿を目にしないのはやり過ぎじゃないだろうか。
一緒に旅してるはずなのに、ほとんど何の思い入れも湧かないのはコンパニオンとしてどうなんだろう。
...トレントがいるからいいか。
感想
神ゲー、傑作と称される今作、その評価に違わぬ面白さがあります。同時に、個人的な印象としてはDarkSouls系の集大成であると同時に実験作のように感じました。
自分は戦闘楽しければOK派なので、バトルシステムに目が行きますが、
ドラクエ1が2になってパーティー制になったように、戦闘の複雑さを引き上げるために敵味方を増やすのは、ごく自然な流れであるように感じます。
そのおかげで、DarkSouls系の戦闘システムで多人数戦闘やると(主にボス戦の)バランスが大味になりがちだというのは今作で実証されたので、次回作は戦闘システム全体にテコ入れしてほしいとは思いますが。
でもなんだかんだと言って味方も入り乱れてワチャクチャ戦うのは楽しかったので、この路線の発展はとても楽しみです。
ロールプレイ、という意味でも味方キャラをカスタマイズできたりすると黒魔術師団とかできそうでそれはそれで楽しそうです。
それでは皆さん、Please, become Elden lord!