NoOneLivesForever

己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

2022年まとめ

sitaranaです。

既に年が明けて1年経っちまいましたが、2022年の総括をしたいと思います。

去年はうっかり面倒くさくなってやり損ねましたが、

ブログを始めてやってみたかったことNo.1だったのを思い出しました。

何事も始めるのに遅すぎるということはない。(タイミングを逃すことはある)

 

やったゲーム

とりあえず年初から順に。

YuGiOh MasterDuel

何番煎じかわからないけど、遊戯王のDTCGゲーム。

懐かしさからプレイしましたが、MTGArenaあたりを色々参考にしてるんだろうなと思う快適さでした。

分からん殺しもなんのその。大体ゲーム側でスタックを解決してくれるので悩むことは少ない。相手ターンにインタラプトする効果がMTGに比べて少ないからできた、というのもあるかもしれない。

代わりに何が起きているのかは割と本気で分からない。

MTGがローテーション制を採用している理由が実感できた。

TCGにおける強さには、カードプールや組み合わせといった知識面のアドバンテージが圧倒的に大きいけど、

遊戯王MTGみたいにローテーションがないから、いつまでも過去のカードプールの知識がないとハメられる可能性が残るし、メタ的に対処しようがない部分も目立つ。

ゲームとして、というよりTCGの性質としての評価も入るけど、遊戯王はガチでやるよりカジュアルで遊ぶのが一番楽しそう。

 

ELDEN RING

まさに今年のゲーム。

Steamリプレイ2022で見てみると、今年のプレイ時間の半分はこれに吸われていた模様。

今振り返るとオープンワールドとしては粗が残ってるなと感じるけど、初オープンワールドだったから全然気にならなかったぜ!

DarkSoul3の延長で捉えてたってのもあるんですけどね。

プレイが終わってからアプデが色々入ったりしたので、DLC出たときが楽しみ。

ただ、後半のたるみ具合は何とかならんのか。フロムの伝統芸能なんだけどさ。

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討鬼伝 極

討鬼伝2から入って折角だからとプレイ。

モンハンはいつも最後までいけないんだけど、他の狩りゲーはプレイできるの何で何だろう・・・と常々思っていたのですが、

なんてことはない、ストーリーの濃さあたりが原因じゃないかな、と今では納得しています。

鬼を狩る理由に動機付けがちゃんとあるのもグー。

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DAEMON X MACHINA

ACライクとしてはボリューム不足を感じつつも悪くない出来だったと思う。

ただ、圧倒的に世界観的な詫び錆びが足りない。

何をどうしようと一本道なので、ボリューム不足と相まってやり込みしようって風にはならなかった。

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Skul The Hero Slayer

ローグライクいいね!とプレイしたゲーム。

クールタイムの管理がしんどくて、最終的にアイテム性能でゴリ押ししてクリアしたのが若干心残り。

まあ、スキルとかアイテムの掛け算でうひょーとなるのがローグライクのいいところなのですけど。

年末に追加コンテンツの予告が入ったのでベータが終わったらもう1回触ってみるかな。

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ペルソナ5 スクランブル ファントムストライカーズ

コテコテのJRPGスタイルであるペルソナをきっちりアクションRPGに調整したゲーム。

いい仕事してます。

ただアイテム回りとバトンタッチの仕様だけは本当になんとかならなかったのか。

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Thymesia

フロム系のいいとこどりしたようなシステムが印象的。

戦闘システムのバランスのとり方はかなり好み。弾き周りなんか、敵のアクションの大振りさとか、ちゃんとSEKIROあたりを参考にしてるなぁと思う。

いつも見てるゲームブログで滅茶苦茶酷評されてたのがちょっと悲しい。

まあ、印象にはあんまり残らないというか、能力コピーとかの独自要素がコケ気味とか、オリジナリティが足りないという感じはある。

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SDガンダム バトルアライアンス

ガショガショSD機体を乗り回せて楽しかった一作。

とはいえ、もうちょい機体ごとの特色とか出して欲しいと感じた。

狙撃機体と強襲機体では運用が違うだろうし、そういうのやりたいと思ってしまう。

次回作に期待。

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ACE COMBAT7 SKIES UNKNOWN

記事にしてないけど、今年やってよかったとしみじみ思ったゲーム。

言わずと知れた戦闘機シミュレーション。

脳みそと首回りが死にそうになるんだけど、普段使ってない3次元脳がバリバリ働くのが脳トレにも似た快感。

まさか地上で酔うとは思わなんだ。あと、上下が分からなくなって海に落ちたりとか冗談やろと思ってたけどやらかしたりとか。

グラビティデイズも3次元感覚としては同類だけど、戦闘機としての旋回などの制約・かっこよさはACE COMBATでしか味わえない。

君も大空で英雄になろう!

 

SHIN MEGMI TENSEI 3 NOCTURNE HD REMASTER

クリアまで行けてないメガテン

世界観云々はいいんだが、途中のレベルカーブの跳ね方についていけなかった。

良くも悪くも昔のゲームだなぁ、という印象。

 

新・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY

クリアできたメガテン

静かなマッドさを味わえるのはメガテンのいいところ。

JOURNEYという単語は長い旅、そして道筋に重点を置く意味があるというのは後で知った話。確かにエンディングより途中経過の方が思いで深い気がする。

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SONIC FRONTIERS

ソニックソニックしているけども、それ以上ではない。

スケール・ボリュームとしてはソニアド2を超えてない、というのが痛いところ。

オープンワールド型と銘打っておきながら、そこを生かしきれてないようにも思う。

高速で駆け抜けるプラットフォーマーという軸を中心にコンテンツをY字に増強してほしいところ。

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Splatoon3

1、2とプレイし続けていて、やっぱりやってしまった3作目。

ジャイロコントローラーはやっぱり偉大。パッド勢としてはエイムアシストとかよりは、別口でプレイスキルを競うプラットフォームの方が好み。

いや、マウスが駄目っていうよりは、左手キーボードが合わないだけではあるのですが。

シューター勢だったのが弓に転向したのは謎でしかない。

 

タクティクスオウガ リボーン

名作ならぬ迷作。

プレイできないわけじゃないけど、ことごとくプレイヤーに対するご褒美を削ってくるスタイルはいったい何なのか。

あの妙な二つ名とかも廃止されてるし、Fight it outも聞けないしで、細かい部分も残念。

なにより、非売品の竜言語魔法を敵一般兵が普通に装備してくるとかの配慮の無さが気になる。それ、死者の迷宮に決死隊送り込んで手に入れる装備じゃなかったんか?

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総評

別に面白味もなんもないんだけど、やっぱりELDEN RINGが2022年ベスト。

敵を倒すロールプレイとしての楽しさは抜きんでていると思う。

次点でACE COMBAT7が印象に残った。やったことないジャンルというのは新鮮でいいね。シミュレータとして格好良さをひたすら追求しているのもポイントが高い。

ミッション前のブリーフィングとか、後のデブリーフィングとか。

 

年間を通じての感想としては、プレイしている本数少なすぎない?

大体月一しかやってねぇぞ、オラぁ。

週末に8h / day とすると、だいたい64時間になるから週末プレイヤーとしては妥当な範疇なのかもしれんが、積んでるゲームの量からすると圧倒的に遅い。

私は死ぬまでに買ったゲームをプレイしきれるのだろうか。

 

2023年でプレイしたいタイトルというと、

あたりが気になっています。積んでるゲームは適宜。

戦闘が楽しいゲームが好きなので、ホグワーツレガシーはちょっと様子見。

 

アクセス解析

アクセス解析はこんな感じ。

はてなブログのアクセス履歴は大体1年くらいなので、大筋であっているはず。

年始1週間分も含まれているのは許して。

 

アクセス解析見るのもブログはじめてやってみたかったこと。

巷では300PV / 月あたりが一つ目安らしいですが、全然届いてないですね。

(Twitterとかで宣伝してないので当たり前)

とはいえ、去年チラ見したときは120とかだったので、ちゃんと伸びているみたいです。

ブログはコンテンツ業なので、地道に続けていると過去の記事が稼いでくれる、というのも大きいです。

アクセスの傾向としては、最近のゲーム or レビューが少ないニッチゲームのどちらか、という感じ。

なんせ最もアクセス稼いでいるのが、2021年の「幻想人形演舞」の記事ですから。

ゲームタイトル+レビュー、でエゴサするとこれだけ検索結果のトップ近くに来るので、SEO的に検索の上位に来るのはやっぱ効果でかいんだなぁと感じます。

上位にくるほどアクセスが増えるので、更にアクセスが増えるという正のフィードバックというやつでしょう。

何気にはてなブログ経由での流入があるのも去年とは違う点。

なんか変わったんかな?それともある程度続けてると、ブログトップに紹介されることとかあるんだろうか?

 

これを見てプレイするゲームを変える、というようなスタイルではないですが、もし弱小ブログでアクセス伸ばすんならレビューが少ないゲームこそ拘って仕上げるのがいいんじゃないかなと感じました。

このあたり、割と戦略シミュレーションゲームとかとノリは同じような感じもしますね。