NoOneLivesForever

己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

2024年まとめ

新年あけましておめでとうございます。

sitaranaです。

 

新年恒例(にしていきたい)、ブログふりかえり3年目。

締めはきちんとしないと格好がつかないので、しっかりやっていきますよ。

 

2024年プレイしたゲームたち

まずはプレイしたゲームを1つずつ。

1年も経つと「それ今年プレイしたんだっけ?」となるのは歳か。

 

ロックマンゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション

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年をまたいでプレイしていた1本。

そして2Dアクションもいいじゃあないか・・・。と自分の扉を開いてくれた1本。

アクションの手触りの良さもさることながら、音楽もまたいいんですよね。サントラ欲しい。

実はこれをプレイするまでロックマンは一度もクリアしたことがありませんでした。

そういう意味でも満足。

 

Rabi-Ribi

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メトロイドヴァニアもいいじゃあない(以下略。

シューティングっぽさと横視点2Dアクションを良い感じにマッシュアップした傑作。

メトロイドヴァニア言ってるけど、今作の肝はボムなどの駆け引きを2Dアクションバトルに落とし込んだところだと思う。

普通、精密避けみたいなアクションは見下ろし視点が多いと思うんですが、横視点でそれをやってるのも面白かったですね。

 

OuterWilds

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小さな宇宙探検記。

未知と冒険が人をワクワクさせる。そんな作品。

やってることは謎解きなんですが、解いているというよりは追いかけている、冒険しているという感じが素晴らしい。

映像だけでも伝わるものはあるものだなぁ、と別の感動をしたりもしました。

 

メトロイドフュージョン

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メトロイド

なるほど。確かに面白いと思ったタイトル。

ただ、ひたすら出てくるものがミサイルミサイルミサイル・・・なのはどうなのよ、と探索ものの配分の難しさも感じた一作。

どちらかというと成長とか好きなので「ヴァニア」の方が自分は好みに合ってるのかなぁ、という気がしなくもない。

例のごとくキャッスルヴァニアは未プレイなので、そのうちやってみるのもいいかも。

 

ロックマン

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ロックマンも最初は粗削りだったんだな・・・、というかファミコン時代は如何に理不尽死を食らわせてプレイ時間を稼ぐか、という時代感を体験。

イエローデビルとかコピーロボットとかよりも足場ビームの存在が許せん。

 

ENDER LILIES

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これまたメトロイドヴァニア

操作がシンプルな割に自分の好きなアクションパーツでコンボできて軽快に動くのが好みでした。

そろそろマグノリアがアーリー明けるらしいので楽しみ。

それはそれとして、この頃2Dアクションばっかりやってるな・・・。

 

大神

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世界観の作り込みが素晴らしかった一作。

戦闘の大味さと筆しらべをスティックで、というのがちょっとネックだけど、そういうもんだと思えば。

リブートが告知されて、シリーズが動きだしそうなので楽しみです。

 

ウーマンコミュニケーション

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下ネタ、一発ネタ枠。

遊びのネタはいいのだけど、幅を広げるのが難しそうだから、これくらいがボリュームとしては適正かもしれない。

でもキャラと舞台設定がいいので、そういう意味でももう少しボリュームが欲しかったかな。

 

CrossCode

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とにかく動かすのが楽しかった作品。

アクションに限らずメリハリというのは大切な要素だと思うのだけど、遠近の戦闘距離をスムーズに切り替えて戦うシステムは秀逸でした。

その意味でもDLCがガチバトル側に方向を寄せたのは好みに合ってグー。

 

Salt and Sanctuary

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アクション的ターン制バトルをきっちり修めている作品。

うーん。でも誓約とかそのあたりはダクソ形式に寄せなくても良かったかなぁ、と思う。

ペカー、とかそのあたりの演出は気持ち良かった。

 

ユニコーンオーバーロード

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あれもこれもと欲張らず、部隊編成の面白さにフォーカスを当てたシステムが最高。

きっちりゲームにはまれたけど、ユーティリティというかやってることに対して便利機能が不足している感が強かったのは一作一作を別ジャンルで作っている故か。

性癖の多様さも素晴らしい。キャラ数が膨大なので仕方ないけど、もっと掘り下げを見たいと感じた。ファンディスクとかでないかなぁ。

 

SANABI

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ヒャッハー、ワイヤーアクションだー!

ということでハイスピードでガッションガッション行くのが楽しい作品。

ピクセルアートも美しい。

ただし、スタイリッシュにキめようとすると事故が多くなるのが難点。楽しいし面白いのだけど、格好良さを両立させるのが難しい。

チェックポイントがたくさんあっても、クリアしやすくはなっても格好良くはならんのだ。

 

ELDEN RING DLC: SHADOW OF THE ELDTREE

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待望のDLC

周回すると色々アレに感じる部分も多いものの、初めて影の地を回ったあの感動は何にも代えがたい。

改めて考えると、フィールド全体をプチダンジョン化したという力技で盛り上げている気がしないでもない。

なお本年最もプレイ時間が長い模様。この前後で投稿が露骨に減っているのはコイツが原因です。

 

救国のスネジンカ

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帰ってきた門を守るお仕事。

システムはほぼ直線的に強化。悲劇が悲劇たるディストピアを堪能しましょう。

パートナーキャラのエピソード回収するのが面倒なので、そこは固定で選べると嬉しいなーとか思ったり。

 

地球防衛軍6

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地球防衛軍5の完結編。

INFERNO自力攻略は割といばらの道。

一回クリアしたら中指立てて「もうやるか!ぺっ!」とかしちゃう類。このカタルシスのためにプレイしてるってはっきり分かんだね。

 

個人的ゲームオブザイヤー2024

ユニコーンオーバーロード

 

編成パズルゲーが元々好きっていうのもありますが、

それぞれの兵科ごとの癖がありながらバランスが取れているのが非常に面白かった。

ストーリーがぼんやりとか、どうしても移動速度の関係で馬・飛行が便利すぎるなどのバランス上の粗はあるものの、

自分で組み上げてもそこそこ回るし、考えを詰めるほど編成に幅が出てくるのは単純に遊びがいがありました。

いや、やっぱりフリーシナリオに見せかけて全然フリーじゃないじゃん、とか突っ込みどころは本当に山のようにあるんだけど、遊びの軸が一貫していてそこにかけられるってのはいいゲームだと思います。

 

総評

今年は一杯プレイしてやるぜ!とかいいながら、後半にかけて失速しまくった年。

前半は数、後半は一作一作にプレイ時間をかけた感じ。

ユニコーンオーバーロードにしろエルデンリングにしろ何週もプレイしてるし、地球防衛軍はそもそもクリアが覚束なかったりですが、色々楽しみ様があるというのは本当にありがたいことです。

その分積んでいるタイトルを消化できないのでジレンマはあります。何かいい方法はないものか。

 

豊作・不作という観点で言えば、世間的には大豊作ってわけではないのでしょうけど気になってるタイトルもたくさん出てますし不作という感じはしませんでした。

どちらにしろ手が回りきってないゲーマーとしては、そもそも積みゲーすら崩しきれてないわけで。

ゲームをデジタルで購入できるのが当たり前になっている現代では、個人レベルの視点では1年レベルの良否はあまり考えなくてもよくなっているのかもしれません。

業界動向としてはその年の、っていうのは勿論大事ですけどね。

 

さて、デカいタイトルが出る、という意味では今年はヤバいですね。

モンハンとかGTAとか。

大型タイトルも注目ですが、インディの方面もなかなか。LAST COMMANDのDLCとかも今年出るようです。

結局は世は事ばかりあり、楽しんだもの勝ちってことで何に注目するのか、そこに目を向けていければと思います。

ではでは、今年もよろしくお願いします。

 

余談:ブログのアクセス状態

アクセス数の傾向

なんと!アクセス数が(昨年比)4倍くらいに増えました!

 

 

去年は1700くらいだったので正確には4倍弱。

去年の伸び率は4~5倍くらいだったので伸び率が若干鈍化。

しかしそれでも激増といってよいでしょう。複利どころの話ではありません。

 

内訳を見ても、去年のトップがバブルの弾けたロックマンゼロ & ゼクスの370くらいだったのが、トップとしては救国のスネジンカが1000の大台に。

相変わらずランキングに乗ってきている幻想人形演舞で比べてみると、282 -> 559と2倍くらいの伸びなので、既存記事のPVがそのまま伸びたのではなく、満遍なくページアクセスが伸びているのが分かります。

今年アップした記事の内訳で見ていくと、

1.救国のスネジンカ:1006

2.CrossCode:303

3.Rabi-Ribi:208

4.ユニコーンオーバーロード:162

5.Salt and Sanctuary:119

 

と、トップ5を見ても好調。去年のトップ3が100~200だったことを考えれば、本当に爆発的と言っていいくらい伸びているんじゃないでしょうか。

今年書いた本数は15本で、トップ5の累計だけで1700くらいはいっていますから、今年の分だけで4割くらいはありそう。

 

ただ、新着ははてブでピックされたり、新しめのタイトルだけに検索バフがかかっているので、それだけPVが伸びやすいはずです。

それにも関わらず毎年上位にランクインしてくる「幻想人形演舞」はうちの化け物コンテンツです。

意外と、というかよく分からないのは「MortalShell」とか「ダンジョンイクサ」とか「ProjectNimbus」などのタイトル。

このあたりはタイトル自体や開発元に関係した新着ニュースはなかったと思うので、なんで伸びてるのかがよく分からん。

流入元を分析してもorganic(検索エンジン経由)が大部分だし、あんまりレビュー書いてる人が少なくてヒットしてるのかな?という程度の浅い分析しかできていないのが現状。

んー、キーワード分析とかでどういった検索ワードで入ってくるか調べたら、もう少し手がかりが手に入るんですかね。とは言え、独自ドメイン取らないとそこら辺のツールは融通利かないみたいなので、今のところは放置しますが。

 

アクセス数が多い記事の傾向

記事の傾向としては去年と変わらず、基本的にはインディー系が多い感じです。

特にアクセス数の多い記事については、"ゲームタイトル"+"レビュー"でエゴサすると上位にリストされるものが多くなってきました。

検索結果上位にヒットするのは正義。はっきり分かんだね。

 

ただ逆にメジャー寄りのタイトル、例えば「ユニコーンオーバーロード」なんかはエゴサしても全くヒットしません。

その割にはPV数はそこそこあるので、無茶苦茶掘って検索するような人がそこそこいるのか、あるいははてなのサービス経由で流入しているのか・・・。

GoogleAnalysticsだと主な流入元がorganicなので検索エンジン経由のはずなんですが、これもちょっとした謎ですね。どこの検索エンジンでくるんだろう?アクセスがアップした時期に偏ってるってわけでもないので余計に謎です。

多少の謎はありつつも、基本的には競合が少なめなタイトル、つまり大手で大々的には先行レビューが乗ったりしないようなニッチ寄りのところが、やはり伸びやすい傾向にはあるように思われます。

 

余談のまとめ

正直、倍率ペースを維持したままPV数が伸びるとは思っていなかったのでびっくりしています。

この倍率で今年も伸びたら、年間2万強とかいっちゃうよ!

 

・・・まあ、そんなことは多分起こらないとは思います。多分、検索エンジンのインデックスに引っ掛かりやすいとかのボーナスタイムが上手く重なったのでしょう。

それはそれとして、エゴサして検索結果上位にくるということは、他の記事よりも見てくれる人が多い、ということでもあります。

上にくるほど見られやすくなる、という正のフィードバックがかかるにしてもです。

軽く調べてみると、一応他のブログの記事でもきっちりクリアしてる記事が大半なので、良いところ・悪いところをそこそこの文量で書いている、というところが受けているのでしょうか。

 

であれば、ありがたいことです。

ものを書く訓練とかはしてこなかったので、今年は読みやすく・伝わりやすくできるよう、ライティングのテクニックを学び始めてもよさそうです。

あ、はてブの読者さんですが、また何人か登録してくださった方が増えました。ありがとうございます。

登録してくださっている方もそうでない方も、折角見てもらえるなら想いを受け取ってもらえるように、

よかったこと・楽しかったこと、微妙だったこと・面白くなかったこと、感受性を鈍らせたら娯楽はお終いですから、ビビッときたことを書き起こせるように今年も頑張っていきたいと思います。

 

また1年お付き合い頂ければ幸いです。

ではまた。