NoOneLivesForever

己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

2023年まとめ

新年あけましておめでとうございます。

sitaranaです。

まとめやり始めて2年目。健全なゲーム人生を送るためにはふりかえりが大事。

ということで、1年を振り返っていこうと思います。

 

今年のゲーム遍歴

Dark Soul2

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いろいろと、というかダクソの系譜としては癖が強かった作品。

なんというか、ひたすらに意地が悪い。

ハチャメチャ感はシリーズ随一だが、アクション面が古臭いのは如何ともしがたい。

それでも、これはこれで面白いと思えるのが面白いところ。

SOUL CRADLE

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いつもの日本一。

日本一のSRPGはシナリオ◎のくせに、最終的にはステータスインフレに終息するバランスなのがアレ。

とは言え、いつどれをやっても同じようなゲーム性なので実家のような安心感がある。

たまにやりたくなるけど、突き詰めてプレイする気はあまり起きない類。

LAST COMMAND

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シューティング系のゲームをほぼ初めてクリアできた記念作。

いや、怒首領蜂とかいきなり手を出そうとするのがおかしかったんですけどね。

ビジュアルが可愛いのもさることながら、BGMのテンポもよく、ある意味音ゲーをやっているような気分で駆け抜けられた記憶。

HARDモード結局クリアできなかったなぁ。

Symphyny of War: The Nephilim Saga

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オウガバトル64などにインスパイアされたという作品。

部隊編成システムのある作品って、どうしても強職とか偏りがちで、似た部隊が一杯みたいなことが起きがちなんですが、

この作品ではあんまりそういうことが起きなかったなー、という印象。

(軍隊という意味では、同じ職種で揃える方が鉄板ですが)

中盤より前と後で、スーパーパワーの有無で大分ゲーム性が変わったのが面白いところ。これのおかげか、あんまり中だるみは感じなかった。

WILD HEARTS

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狩りゲーの新しい風。

”狩場を自分で整える”というシステムが、いい感じにモンハン伝統の七面倒臭いシステムを相殺する遊びになっているのが素晴らしい。

個人的にはとても応援している作品。DLC出して♡

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション

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子供の当時は資金面に限りが合ってプレイできなかった作品がプレイできる。

こんなに嬉しいことはない・・・。

やるやる言っといて、放置してしまっているのはごめんなさい。

ロックマンってなんだかんだ面白いなー、とか思い始めたのはこの頃からか。

ゼルダの伝説 BreathOfTheWild

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知り合いに薦められて始めた作品。

一世を風靡したタイトルだけあって面白さはピカ一。

”どこに行っても何かがある”という、オープンワールドは密度が低いを乗り越えてきたのがすごい。

いま振り返ってみると続編のティアキンよりこっちの方が好きだったりする。

剣の試練とか(戦闘厨)

ゼルダの伝説 TearsOfTheKingdom

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遊びやすさだったり、戦闘バランスだったりがブラッシュアップ & ボリュームアップされた正統派続編。

内容の素晴らしさに異論は全くないのだけど、レベルカーブがひたすらに大人しい作品だったのが個人的にはあまり合わなかったように思う。

どこに行っても何かはあるが、軸をずらした少し違う何かが大量に配置されている、という構図で、

かつ4大ダンジョンはどれから攻略してもよいから、段々と難しくなるということがほとんど感じられなかった。

”遊んでいればエンディングまで到達できる”という方向性なのだろうなぁ。

有翼のフロイライン

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光るものはあるが、そのまま水没していった感の作品。

苦い!もう一杯! くらいのシビアさでもよかったんじゃないかと。

あと、コンテンツ不足 & 尻切れトンボは良くない。

DARK SOULS REMASTERED

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ダクソシリーズの初代。

1やってから3やるとアノロンとかで感動するというけど、

3やってから1やっても、”ここがアノロンか・・・。ガーゴイルがいる!?”みたいな感じで面白い。

城下不死街下層 -> 地下水道 -> 病み村のどんどん近づきたくなくなる雰囲気づくりが最高。

アクション寄り装備の方が大事なバランスなのは、ダクソの中では本作だけだろう。フルハベルでゴリ押しするの気持ちいぃ。

The Last Remnant

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パーティ戦略が大事なのだけど、個人をきっちり育てないとダメなのはやっぱりサガ。

システム理解しないとやってられない割に、序盤から自由に行動しきれないのは△。

好き放題しようとすればするほど足枷を感じたように思うのはなんでだろう。

EARTH DEFENSE FORCE5

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気まぐれに手を出したらドハマりした作品。今年一番時間を潰したタイトル。

難易度変わったらゲームバランス変わる系の作品でハマったのは初。

大量の敵を捌くTPSでの完成度は唯一無二では。

あ、でもアイテム拾わないといけないのはちょっと改善して欲しい。拾いやすい兵科じゃないと辛いねん・・・。

Hunt the Night

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やたら長い回避アクションで弾幕潜り抜けるのが妙に楽しかった。

高難易度 & グロという組み合わせは人を選ぶが、とにかくアクションが気持ちいい。

プレイヤーキャラが高性能なので、失敗したら敵を恨むより自分の腕の無さを恨む。

そういう作品は大抵プレイフィールが気持ちいい。

Remnant: From the Ashes

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ダクソ式3D TPSという新境地を開いた作品。

1周目だと”なんだこの糞ボスは!?”みたいな出会いに結構会いがち。

ダッシュ・回避の性能がダクソ2ばりに低いので、そのあたりで敬遠されるパターンもありそう。

周回を重ねてビルドを作るのが本番っぽいが、それは続編までとっておく。

(まだ買ってない)

ARMORED CORE VI  FIRES OF RUBICON

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念願のアーマードコアをプレイしたぞ!

エースコンバットと並んで、”タイトル聞くと、玄人っぽくて格好良さそう”なダブルACをプレイ済みにできたのは感無量。

記事では語彙が消失して、あんまりいい記事にできなかったのが心残り。

ランクマには興味ないけど、新パーツ追加・バランス調整がちょいちょい入っているのでそのうちまたプレイしたい。

DEMON GAZE EXTRA

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こっちはこっちで”チームラの作品とか玄人っぽいよね”と手を出していなかった作品をプレイできた。

まあ、DEMON GAZE自体はチームラ作品の中ではエントリー的な立ち位置だと思うけど、RPGでひたすら効率だけ突き詰めるなんて作風は今までプレイしたことなかったので新鮮。

なんどもやり直したいか?というとちょっと微妙。

お約束パターンで組まないと火力が出にくくて苦労する、というのがちょっとアレだなーと思う。

Project Nimbus: Complete Edition

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全体的には良い作品。

でも、力が入っている方向性と私が欲しかった方向性がミスマッチしていた。

悲しい。

続編がやたら酷評レビューされまくっているので、地雷を踏みに行くか悩むところ。

ダンジョンイクサ -魔王軍の再興-

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1周でいいかなぁ、となる作品。

ダンジョン経営ものというのは好きなのだけど、あとらそふと恒例のエンディングパターンが最終盤の微妙な分岐ばかりなのが周回意欲を削ぐ。

Muse Dash

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音ゲーって楽しいなぁ!とか言い始めたきっかけ。

レーンが2本のみなのでリズムゲーの方が近いかも?

アプデ終わりか?と思ってたらちょいちょい新曲が追加されてくるので、ほいほい起動してしまう。

気力があまり湧かない時でもいい気分になれるのもGood。

8番出口

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実質何もレビューしてない作品。

とはいえ、内容に言及したら面白さが損なわれる気がする。

え?youtubeで散々実況されてるんだから今更?それもそうか・・・

ロックマンゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション

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プレイした、というかプレイ中。

1週辺りがサクッと切れるので、週1でしか頑張れない時も安心。

慣れれば慣れるほど上達を感じやすいのは〇。ただ、基本的に初見殺しのオンパレードなので好みに合わないとやってられないと思われる。

2Dアクションの楽しさが、個人内でググっと再評価中なので他の作品プレイにも良い影響を与えそう。

 

個人的ゲームオブザイヤー2023

ARMORED CORE VI

 

完成度、興奮度の面で今年最高。

顔も出てないし、然程会話があるわけでもないのに、どいつもこいつもキャラが立ってるのは驚いた。

3次元を活用した射線回避という個人的新概念を叩き付けられたので脳みそが喜んでいる。

そして圧倒的な外連味。まるで熾火のようにじわじわと焼き、くすぶる炎が今も心に残っているかのよう。

DLCはよう。はよぅ!

 

総評

普通に豊作。そもそも気になるタイトルの制覇すらできていない。

Lies Of Pとか面白そう。Remnant2もやってみたいし。

 

プレイ履歴としては、手を出していなかったジャンルに手を出したり、あまり手を出していなかったジャンルをプレイしなおして再評価したり、といったことをよくやっていた年でした。

楽しむ幅が広がると人生が豊かになるのでとても嬉しい。

 

プレイ本数は21本ほどと、昨年の1.5倍くらいのタイトルは消化している様子。

プレイ時間も約1200時間くらいと去年より精力的にプレイできていてニッコリ。(Steamの最長プレイタイトルと割合から逆算)

と言っても、積みを崩してはセールでまた積む賽の河原。この心が続く限り、退屈せずに済むのならウェルカムなんだけどね。

 

今年何をプレイしたいっていったら、春頃の怒涛のラインナップが怖いけど、

何を置いてもEDF6(Steam)は絶対にプレイすることだけは決めている。

あと、セールの折にライブラリ見直していたら、DLCを買って放置しているタイトルがちょろちょろあったのでそちらも消化しておきたいところ。

本編終わってると、セールで放り込んで忘れちゃうんだよねぇ。

 

余談: ブログのアクセス状態について

アクセス数全体の傾向

なんと!ページビューの合計が1200を超えました!

月間100PVを達成したということで切りがよい。昨年が約300だったので、なんと6倍弱の成長です。

去年ははてなブログアクセス解析から見ましたが、1年分きっちりデータが取れたので今回はGoogle Analyticsで。

 

内訳はこんな感じ。

 

相変わらず、「幻想人形演舞」が強いですが「Symphony of War」のアクセスが伸びているのが意外。

日本語対応 & DLCのリリースと流れが好調なので、興味を持たれた方が情報を求めているのかなぁ、と予想しています。

 

数字を見ると”なんでそうなったのか?”というのを分析したくなるもの。

コンテンツ量(記事数)を見ると、

・総数:43

・~2022:17

・2023年:26

 

で、2023年とそれ以前の比では、2弱:1と総アクセス数の増加比と一致しません。

つまり、アクセス数の多いキラーコンテンツが増えたか、ブログ全体のアクセス数が増加したかだと考えられます。

アクセス数のランキングを見ると、

・「ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション」

・「Symphony of War: The Nephilim Saga」

 

が際立って大きいのが分かります。

この2つを合わせる約600。この分を差し引くとアクセス数は約1150。

それでも昨年と比を取ると4倍弱で記事数の比よりも大きい値なので、ブログ全体のアクセス数も多少成長したのかな、と思います。

はてなブログアクセス解析も、アクセス元の比はほとんど変わってないので、流入量そのものが増えた様子。

アクセス数ランキングの記事の内訳も2023年公開したものがちゃんとランクインしているので、追加した記事がより読みたいと思わせる内容になっているのだとすれば嬉しいものです。

←が2022年、→が2023年

 

また、ひっそりとトップページ「NoOneLivesForever」のアクセス数が166と増大しているのもポイント。

120件ほどは検索やはてなサービス経由の流入なのですが、なんと40件ほどはdirectアクセスされています。

これは恐らくトップページをブクマしてくれている人がいるのではないかと推測しています。

自分もやるのですが、RSS設置してないブログとかは定期巡回するためにブクマするんですよね。当ブログは大体月1くらいで記事をアップしているので、それくらいの頻度で巡回されていると考えると、4人前後くらいの方がブクマしてくれているのかな?

 

さっぱり理由が分からないのは、アクセス数No1になっているロックマンゼロ4の記事。

これ、記事を公開した12月頃にガバッとアクセスが集中しています。通年のアクセスグラフで、最後だけ突出しているのはこいつが原因。

アクセス元の参照を分析してみると、2/3が「(direct) / (none)」、残りが「google / organic」。

 

google / organic」はGoogle検索エンジンからのヒットなのでいいとして、「(direct) / (none)」は参照元が不明扱いのものです。

最初ははてなブログでピックアップされたのかな?と思っていたのですが、そこ経由だと「social / organic」扱いされるはずなので違いそう。

調べてみると、メールからのリンク参照とかお気に入りとか、URLを直接参照して飛んでくると、この扱いになるらしい。らしいのですが、別にメール配信とかしてるわけでもなし、新しい記事でブクマされてるのもおかしい。

残った可能性としてはアプリ経由でアクセスされた、くらいしか思いつかないのですが、はてな系のアプリでピックアップされてたら、同じようにはてな経由のsocialアクセスも多くなるのでは?と辻褄があっていないように思える。

RSSも設置してないし・・・。

どなたか、この現象を解説できる方がいたら教えてくれると大変ありがたいです。

 

記事別のアクセス数の傾向

概ね、次のような順になっているようです。

1.マイナータイトルだけど人気で、レビュー記事が少ないゲーム

2.マイナータイトルでレビュー記事が少ないゲーム

3.メジャータイトルのうち、賛否の分かれるゲーム

 

どういうことかというと、はてなブログのアクセス参照元解析を見ると、検索エンジン経由のアクセスが大半なことに起因していると思われます。

検索エンジン経由でヒットするために優先度が高いのは、なんといっても検索上位にリストされるかどうかです。

そして、実際にアクセスにつながるかは、その情報を検索する人がどれだけいるか、これら2つの掛け算で決まります。当ブログではレビュー中心なので、購入前の情報収集や、プレイ後に他人が感じたこととの比較がメインでしょうか。

 

当ブログでは、私が「とりあえず一通りクリアした」と思うところまでプレイしてから記事を書くので、メジャータイトルに関しては先行プレイレビュー、中途レビュー、スピードクリアする人などに比べて遅くなりがちで、その分検索エンジンでの上位リスト争いには不利に働くことが多いのではないかと思います。

しかし、メジャータイトルでも賛否の分かれるタイトルというのは、そもそも色んな意見を参考にしたくなるもの。こういったタイトルはリスト下位でもアクセスしてくれやすくなるのではと思われます。「Wild Hearts」がこれにあたるでしょう。

 

反対に、マイナータイトルというのはそもそもプレイヤーの絶対数が少ないですから、その分レビューを書く人も少ない傾向になります。なので、1と2の順になるのは必然です。ニッチ市場で強く出られているということですね。

特に日本語情報が少なそうだったり、ぱっと見とっつき辛そうな見た目をしているものなんかは、先に述べた賛否の分かれるタイトルと似てどんな情報でも欲しい、という人が多くなりやすいのではと思われます。「Symphony of War」などがこの条件ではないかと思います。

 

余談のまとめ

記事単位のアクセス数もそれなりに伸びてそうだな、という充実感と

ブログはコンテンツ量が大正義というのを実感しました。

”ブログ”・”アクセス数”なんて検索すると”とりま100記事書きましょう”なんて書いてあるのを見ますが、なんだかんだ物量は大事。うちは100記事届いてないしな!

Steamで旧作が継続的に売り上げに貢献していると言われているのと同じ。むしろ、旧作がしっかり売れてるんなら、そのレビューだって需要がそうそうなくなるってこともないでしょう。

 

それと、実は当ブログに読者がついてくれました。

駄文製造機だし、自分のプレイレポ書いてるだけだし、完全に自己満足なんだけど、

誰かが自分の時間を使ってでも読む価値があるよ、と気持ちを表してくれたのはなんだかんだ嬉しい。

自分の思ったこと、感じたこと。まだまだ表しきる作文力が足りてないことを感じるところですが、それが誰かの楽しみになるのなら喜ばしいことです。

また1年お付き合い頂ければ幸いです。

ではまた。