NoOneLivesForever

己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

ACに飢えてできた別物「DollsNest」レビュー

グーテンモルゲン。sitaranaです。

今年は雨が少ないせいか普段買ってる野菜が高いけど、代わりにじゃがいもが安いので元気です。

 

世の中にはタイミングが悪いということはそこそこあるようで、

アーマードコア新作が待っても出ないので自分たちで作っちゃる!と作ってたらAC6が出ちゃいました。

というのが本作「DollsNest」だそうな。

そこはそれとして、内容被りではなかったので売り出すことにしたそうです。グッジョブ。

 

プラットフォームはSteam。Ver.1.1.0。プレイ時間は1周クリアで約35時間。

よろしくお願いします。

 

AC x ダクソ

本作を端的に表すならば、

 

アーマードコアっぽい挙動で x ダクソのようなダンジョン攻略 x メカ娘

 

です。

 

これで大体どんなゲームか想像ついちゃったかと思いますが、まあそういうゲームです。

装備で機体性能を調整して、銃をぶっぱしたり飛んだり跳ねたりブーストしてダンジョン攻略していくってわけ。

確かに本家アーマードコアとは方向性が異なっていて、もうちょいメカで探索とかできないかなぁ、なんて思った人は少なくないと思います。(私もソーなの)

自由度が高くなるって、それだけで楽しくなる部分はあって、移動で届く範囲やそれに伴ってアイテムの隠し方なんかも異なっていて新鮮味がある。

 

装備は、

四肢 + 特殊兵装 + 肩(副腕)武器 + 手持ち武器 で、

カスタマイズの幅は広め。

 

メカ娘ものということで、アバターのカスタマイズもばっちり。

武装部分はメカメカしく、アバターは可愛らしく仕上げられていい感じ。

無機質さ、ごつさと柔らかそうな本体部分とのギャップがいいんですよね。

そこは流石のニトロプラスさん、よく分かってるぅ。

↑うちの子ちゃん

 

挙動については、アーマードコア6しか触ったことが無いので過去作との比較はできないのですが、

アーマードコア6と比べると若干もっさり、というか重量や慣性の影響強めな挙動をしているな、という感じ。

装備にもよるけれども、全般的にロケット推進みたいな加速に若干のラグがある感じ。

 

難易度控えめ お塩を一さじ

肝心の戦闘バランスについてですが、全体的に難易度は控えめな印象。

ただ、これは敵の攻撃がそこまで激しくない、という意味合いで攻撃力はかなり高め。

油断しているとフルヒット->アボンはよくあるので、しっかり回避することが求められます。

↑追尾レーザーもあるよ

 

自動シールドがあって、こちらは一定時間ダメージを受けなければ回復アイテム無しで回復する仕様。

アーマードコア系では無敵回避のアクションは無いので、数発はボディをかすめつつダメージレースで勝ち切るみたいなところがあるので、探索で長丁場するシステムと噛み合っていてよいですね。

 

敵の弾幕を掻い潜って、近接武器で斬鉄みたいな真似もできる。

この弾幕潜り抜けてズバァ!ってのが、ダクソ系の無敵回避では体験が難しい奴なので個人的にお気に入り。

ただし、近接武器は無茶苦茶射程が短く、ほぼ密着していないと当たらないレベル。

そのうえターゲットのロックもないので、キッチリ右スティックのマニュアル操作でターゲットインサイトを維持したままぶち込む必要があります。

これについてはちょっと難易度高め寄り。距離を詰めるということは弾幕を躱しづらくなるのがセットなので、近接主体はそこそこ難しい。

↑射線を見切って肉薄っていいよね

 

さて、んじゃ何で冒頭で難易度控えめと言ったのかというと、中距離以上の武器担いでると圧倒的に危険が少ないからです。

射撃戦で不利って敵がほとんどいないんですよね。

基本的にカスダメの攻撃がほぼ無く、その代わりに攻撃の静・動がはっきりしている。そのうえ、弾薬補給については特殊兵装でもアイテムでも特に困るところなし。

という感じなので、脳汁とかタイムとか求めないのであれば距離取ってチクチクしてればまあまあ余裕という塩梅。

なんというか攻撃のテンポが一本調子な感じだし、自動シールドもあるせいでチクチク削られるからリスク取っても火力叩き込まないとみたいなこともないしで、安全択のケがすごい強い。

というわけで、もう少し攻めのバリエーションを増やしてもらえると嬉しかったかな。

 

バランスとか使い勝手とか

恒例のちょっと悪口言っちゃおうぜー、のコーナー。

探索における飛行型が使い勝手良すぎる

ある意味3Dダンジョン探索のバランス調整と相性が悪かった部分。

3Dであるからして、高い崖だったり、落ちたら死亡の幅のある谷が実質的なルート制限としてマップが構成されているわけなのですが、

ジャンプ性能とかホバリングの性能は脚部の性能に依存しています。

まあ、で何が起こるかというと、あの足ならショートカットできるけど、この足だと無理というのがそこそこあるんですね。

特に車両型みたいな平面機動能力が高いよ、みたいなのは相性が良くない。

他にも、機動戦闘ができるようにダンジョンが広めに作られているせいもあって、全般的に移動速度が遅いとストレスになるから探索に重量級持ちだしにくいとかもあり、飛行型がかなり安パイ。

 

フォローすると、多分ほとんどはどの足でもいけるように作られているし、装備プリセットも豊富なので装備付け替えもそこまで面倒ではない。*1

ただ、どうしても探索の快適さが下がるのはストレスが大きい、というのが私の感想。

このせいでずっとメインが飛行型脚部だったので。

マップ自由度とトレードオフになりそうなので解決策が思いつかないのだけど、やっぱり食い合わせが難しい部分なのかな。

 

装備を試しづらい

装備は個性的なものも多い上に数も結構あるので、色々試用してみたいんだけど、試すのが結構面倒。

というのは、装備変更画面がチェックポイントからしか呼び出せず、しかもロードに5~10秒かかる。

そのうえで、装備変更画面から演習場を呼び出せるのだけど、演習場のエネミーがちょっと離れたところに配置されている。移動するのに5秒弱くらいはかかる。

これが合わさって、一つの装備で試し打ちするのに大体20秒くらいはかかるのである。

ロードに関してはおま環だったり、脚部とかで大きさ変わるからロードしないといけなさそうな感じはするので文句ばっかり言っていてもとも思うのだが、

演習場のエネミーくらいはもっと近い場所に配置してくれないかなと思う。弾道をプレビューしてくれるとか。

 

序~中盤の素体拡張要素が弱すぎる

本作ではレベルアップが無い代わりに、素体拡張ポイントを割り振って基本性能を強化するというシステムがあります。

ただこのポイント、順当に進めると終盤になるまでほとんど手に入らない*2うえに、強化の上り幅がポイント投入量に対して2次関数的な伸び方をする。つまりは、少量のポイントだとほとんど効果が実感できない項目が多い。

↑左が15pt振り(中盤までずっとこんくらい) vs 30pt振り。15ptで5%くらいなのに対し、30ptで20%増しになる

 

このため、長い間 自動障壁・解体技能・格闘性能 くらいしか振る気は起きないんではないかと思う。

極振りさせて機体の特色を出していこうぜ!という雰囲気は分かるのだけど、もう少し匙加減を調整されていても良かったのではないかと思う。

 

まとめ

良作です。

バランスに物足りなさを感じるところもありますが、実は記事を書いてる時点で単価2,160円という安さを考えると十分な出来。

音楽やシナリオはニトロっぽくクオリティ高めのできなので、そっち方面でもおすすめ。

*1:装備の変更はチェックポイントでしかできないけど

*2:一応NPCを殺害すれば序盤から入手できるが、イベントがあるって明らかなNPCを即殺そうなんて普通しないよね