こんばんは。sitaranaです。
連休もこの土日で終わり。さて、どうするか・・・。
「積みゲーを消化しましょ☆彡」と脳内ゴーストが囁いたので、いそいそと積みゲー消化。
本日のレビューは「Project Nimbus: Complete Edition」です。
AC(エースコンバット & アーマードコア)にインスパイアされたという本作。メカゲーの枯渇していた一時期大変話題になっていたので楽しみなところ。
プラットフォームはSteam、パッチ1.02。プレイ時間はキャンペーンモード、難易度ノーマル・1周で大体10時間くらい。
よろしくお願いします。
つまり、どんなゲームなんだってばよ?
冒頭にも述べましたが、本作はACにインスパイアを受けたという作品です。
エースコンバットとアーマードコア、両方ともACなのは運命でしょうか。
さて、一応エースコンバットは7、アーマードコアは6をプレイ経験有りなので、それらと比較しての意見は、
足して割ったではなくて、つぎはぎでパッチワークした感じという印象です。
大雑把には、
- 武装の決まった機体で空中射撃戦を行う戦闘システム
- 近接ブレードもあるが、もっぱら射撃戦重視。ロックオンあり
- かなり凝ったミッションブリーフィング有り
というもの。
特にミッションブリーフィングはエースコンバット風味で戦場マップや敵配置を立体映像付きで紹介してくれる気の入りっぷり。(未確認機まで写しちゃうのはミスってると思うけど)
エースコンバットの"格好良さ"の1つはそこにあると私は信じているので、これには好感触。
戦闘システムはアーマードコア、というかデモンエクスマキナ風味の方が近い。
上下移動の概念があるのはアーマードコアも同じですが、終止空中戦のため上下移動もボタン操作で行います。
メカデザインもなかなか。アーマードコア6をプレイした後だと、まあ比較して若干やぼったく感じないこともないですが、ちゃんとメカメカしています。
↑主人公機。結構ずんぐりむっくりしているように見えるが、この世界だとこれでもスマートな方
総評すると、エースコンバット軸で人型ロボット空中戦やりたいんだな、という作風。
あ、キャンペーンモードのストーリー展開はロボものを嗜んでいる人からすると、「これ見たことある」となるものばかりです。こちらは悪い意味でのオマージュになっていてなんともなぁ、というところ。
味加減・塩加減
さて、いつもであれば良かったことから述べていくのですが、
本作については良くなかった点から述べていこうと思います。
というのも、良い点が絶妙にニッチ寄りしていて、なおかつ粗が目立つからです。
下げてから上げた方が印象が良くなりそう。
まず第一に最大の難点ですが、レベルデザインがおかしい場面がキャンペーンモード終盤に2点ほどあります。
エースコンバットにしろアーマードコアにしろ、ミッションごとの難易度が時折跳ね上がることはありますが、これは別物。
具体的には、予備動作がやたらわかりづらい半即死攻撃をぶち込んでくるやつが2体ほど配置されていること。
多分イメージとしてはAC4あたりの"とっつき"あたりがモチーフなのでしょう。
どちらも近接武器系統の攻撃なのですが、いきなり視界から外れたり、ノーモーションで即死攻撃仕掛けてくるのは流石に萎える。
前者はボス戦で予備モーションありですが、パって光ったら悪即斬くらいの超スピード。
後者に至っては、君何でそこにいるの?という脈絡の無さに加えて、ミッション中の後半に居座っているくせに死亡するとミッション最初からやり直しというおまけつき。
せめて直前にチェックポイントさえ配置してくれていれば・・・。
第二に、これは感想に近いのですが、キャンペーンモードのストーリー視点がちょくちょく変わること。
どうも本作はストーリー的に群像劇っぽい感じに寄せているようで、視点が一転二転、三四転くらいします。
多分、別デザインのロボで色々遊ばせるという趣旨なのでしょうが、ストーリー展開が追いづらくなるうえに、操作性が異なる機体にほぼ1ミッション限りで乗せ換えさせられるのが若干ストレス。
ついでに言えば、セリフの間が短すぎることになってい箇所がちょくちょくあるのは、監修ミスなのか何なのか。
第三に、戦闘における諸々の要素が調整不足を感じる。
例えば、ロックオン距離がちょい足りないというかシナリオ後半にかけての戦闘距離感覚に少し物足りないとか、
地面の攻撃目標にだけなぜかレールガンが妙に当たらないだとか、
上下移動のスピードがやたら遅いだとか、
地面のあるミッションでは、何故か地面に吸い寄せられる気がするだとか、
武器種が妙に多すぎて操作切り替えが面倒くさいだとか(遠距離武装は同時には持てない)。
そこら辺がチマチマとストレスフル。
結局のところ
グダグダと文句をつけたわけですが、正直自分としては戦闘面の出来がなかなか良いので、結構満足していたりします。
機体操作は全般的に軽快で、一応近接もできる。
敵機に対して妙に耐久性が高すぎるというご都合要素こそありますが、性能を対等にするとリアル系FPSばりにリスポーンでもないと話にならないので、そこら辺はご都合主義として納得。
さらに言えば、操作できる機体も設定と合わせてきっちり性能調整されているところも好感が持てます。
旧型機体はブースターがそもそもついてないとか、特殊作戦用の可変機体が1機だけあるとか。
本作にはストーリーとセットで楽しめるキャンペーンモード、好きな機体で耐久できるサバイバルモード、陣営に所属して一兵士としてキャンペーンとは別のミッションを遊ぶことができるウォーフロントモードの3モードがあります。
このうち、サバイバルモードとウォーフロントモードでは、なんと敵機も含めて作中機体を乗り回すことができます。
↑個人的お気に入り。キャンペーンでも使えるが、すぐにブースター欠する手間のかかる子
特にウォーフロントモードはエースコンバットのキャンペーンに近い感じで、ミッションを攻略して機体をアンロック&強化していく方式。
武装こそ変えられないものの、ブースターの容量だのキャンペーンで不満に感じた要素を魔改造して強化できるのは胸が躍るもの。
無駄に武装ごてごてしているよりは、ショットガンで一撃必殺の悪魔っぽいスタイルとか燃えるじゃないですか。
・・・これをキャンペーンモードでやらせて欲しかったなぁ!
ミライとかユリアーナとか可愛いどころ揃えてるんだからさぁ!
おっちゃんじゃなくて、プレイヤーと組ませようぜ!
うーん。基本エースコンバットやアーマードコアって、プレイヤー=主人公の図式で、期待の新人(木っ端傭兵) -> 英雄(ヤバいナニカ)、みたいにランクアップしていく話の持ってき方してるはずなんですが、ここだけなんでこうなってるのか自分は疑問符がつくばかりです。
ガンダムみたいなことしたかったのかなぁ。
まとめ
佳作かなぁ、と。
光るところもあるものの、粗が多い。
特に多くのプレイヤーが最初に触るであろうキャンペーンで運ゲーかよ、などと感じさせるようなレベルをデザインしているのはかなり致命的。
チュートリアルミッション突破実績が48%で、キャンペーンクリア実績が約6%と、母数との比をとってもキャンペーンモードをプレイした人口の12%くらいしかクリアしていないという実態は、ちょっと考え直した方がいいんじゃないかと思う。
(大体、広義のクリア実績解除率は20~30%程度に収束するのが常)