あけましておめでとうございます!
sitaranaです。
新年初めての1本目は、フロムソフト「DARK SOULSⅡ SCHOLAR OF THE FIRST SIN」です。
新作でるって息巻いてたのに何で旧作やってるかって?
そりゃ積み(ry
・・・諸々の私的事情は置いておいて、世間の評価がかなり分かれる本作、クリアできたのでレビューしていきましょう。
私は肯定派です。それはそれとして突っ込みはいれますが。
プラットフォームはSteam、Ver1.03 / Regulation2.02、とりあえずDLCまで全ボスしばいてプレイ時間は68時間くらいです。
初っ端から唐突ですが、
もしDarkSoulsシリーズをプレイしようという人がいて、
しかもDarkSouls2を最初に手を取ったのなら、
やめておけ。DarkSoulsⅢかEldenRingにしろ
と全力で引き止めます。
自分はDarkSoulsⅢから入り、BloodBorne、Sekiro、EldenRingとプレイしてきたのですが、
DarkSoulsⅡは、以降の作品と比べると死にゲーの中のジャンルが違う趣を感じました。
端的に表現するなら、ギミックとアクションどっちに難易度の比重が寄っているか、という点です。
さらに加えて、序盤が最もキツイという、いつものフロムのアレがシステム的にさらに重くのしかかってくる仕組みになっているためです。
ざーこ♡ ざこ亡者♡ こんな程度で死んじゃうの?
DarkSoulsシリーズは多様なステージに敵が待ち伏せしていたり、矢や魔法を降らせてきたり、といったダンジョン攻略の要素にプラスするところの3Dアクションが骨子となっています。
それはDarkSoulsⅡでも変わりませんが、色々な要素の掛け算から突発的な対応がしづらいシチュエーションが多発します。
代表として挙げるなら、ステージ構成嫌らしさと敵との性能差が露骨であり、
- 2体以上の敵が、踏み外すと落下しする細い道で待ち受けている
- やたら攻撃が途切れない敵が出現する。そういう敵ほど攻撃しても怯まないので、状況打開のため隙を作りづらい
- 全体的にマップが暗いうえに、待ち伏せのシチュエーションが多様
といった具合です。
状況に拍車をかけているのが、自キャラの貧弱さです。
ステータスを上げないと回避アクションの無敵時間や攻撃に対するアーマーの強さが上がらず(強靭)、死ねば死ぬほど最大HPを割合で減らされる亡者状態、攻撃モーションは全体的にゆっくりしており射程も短め。
そう、DarkSoulsⅡはⅢ以降よりも初見殺しに会いやすく、アクションで無理矢理には突破しづらいのです。
特に自キャラの貧弱さが辛く、終盤くらいでようやくⅢと同じ操作感覚になると思っていいでしょう。
自分が初心者に勧めにくいと思うのはここで、とかくプレイヤーの経験値が少ない序盤ほどシンドイバランスに仕上がっています。
この点、DarkSoulsⅢなどでは回避や強靭性能のステータス依存性が少なくなったり*1、亡者のように死ぬことへの露骨なデメリットシステムを差し替えたり*2など改善されていくようになります。
それでもクリアしたくなる魅力はある
さて、マゾ向けかな?という部分ばかりあげつらいましたが、いいところもあります。
凝り性のギミック
DLCが特に顕著ですが、マップに配置されたギミック要素はのちのシリーズと比べても大量に配置されています。
ぶっちゃけクリアしたあとにWikiを見て知ったギミックが大量にあり、自力で見つけられた部分だけでもプレイに華を添えてくれる良いエッセンスです。
ただ、導線がきちんと引かれてないギミックが多いのはマイナス加点です。
ショートカットの開通とかの必須級ギミックはもっと分かりやすくしてよかった。
ファロスの石と香木はもっと許さん
周回要素
Souls系の周回要素というと追加アイテムの配置、敵の強化あたりが鉄板ですが、
本作はなんと敵の配置が追加されたり、ボスドロップの強化がされたりします。
やり込み要素はシリーズ随一と言われるのはこのあたりに起因していると思われます。
特に敵の配置を追加するというのは、普通は難易度の変更などで追加されるギミックです。このあたり、周回するのも含めて設計されている印象があります。
複数の装備を使い回す前提のバランス
本作、実はⅢでほぼほぼ形骸化した武具の耐久度というシステムが息をしています。
耐久度が底をつくと破損状態になり、スペックが著しくダウンします。
中でも武器はギミックとか抜きで壊れやすく設定されており、予備武器を用意したりする必要があります。
この点を考慮してか、武器の強化素材の入手しやすさは他のシリーズと比べても優しめです。
なんせ楔石の原盤が8つも9つもあっさり手に入るレベルです。
このため、いろんな武器を試しやすい環境になっており、お気に入りの武器を複数用意するのも臨機応変に有利な武器を考えるのも、どちらでも融通がききやすいです。
後年の作品では、強化素材の入手数が絞られる傾向にあるので、これはこれでありなバランスだと感じました。
美しい景観
マップそのものは狭めですが、遠くまで見渡せるスポットが多く、その景観は素晴らしいの一言です。
特にDLCエリアは、これから攻略するエリアを到着した場所から眺める構図が多く、
また、実際には攻略はできない背景に過ぎませんが、町全体の広大さなど、世界の広さを見せつけるパノラマを展開するなど惹きつけられるものがあります。
エス・ロイエスなんか何個もスクショ撮ってしまったくらいです。
総評
佳作、かなぁ。
後継作を先にプレイしていると、システム・アクション面では明らかに見劣りする部分が多々見受けられます。
アクション面については、DLCでのボスの暴れっぷりを見るに、回避などの基本アクションの性能をステータス依存にした部分が多すぎて、本編ではあまり暴れさせられなかったという事情もありそうです。
全般的にユーザ側に不利を与えることでバランスを取るという方向性なので、このあたり現在からみると息苦しいところがあります。
ですが、それを差し引いてもDarkSoulsⅡは意欲的な部分が多数ありました。
途中で分身するボスなど、「あれ?こいつどこかで見た挙動するな」という連中がちらほらいるのです。
また、二刀流のシステムなんかはEldenRingでリファインされたりもしています。
そういう目で見ると、DarkSoulsの系譜なのは間違いありません。
・・・ところで、DarkSoulsⅡの発売日が2014年でⅢが2016年ということなのですが、たった2年であれだけ進化するゲーム業界が凄まじいのか、フロムが凄いのか、ともかく世界の進化とはすさまじいものがありますね