sitaranaです。
宣言通りティアキンクリアしてきたぞ!
というわけで、今日のレビューは「ゼルダの伝説 Tears Of The Kingdom」です。
このためにBreathOfTheWild駆け足でクリアしたんだから、やらなきゃ損。
んでもってレビュー前に言いますが、本作で感動したいなら前作からやるべきです。
カタログチケットなんておあつらえ向きの代物があるのですから、
ほら、万札引っ張り出してプレイして損はないと思いますよ?
ありがとう、煽ってくれた知り合い。
GW前の自分は棚に上げといて、
プラットフォームはSwitch。プレイ時間はユーザプロフィールからざっくり85時間。
よろしくお願いします。
空から見下ろしたら、世界のすべてを知ることができると思っていた
前作において探索は高いところから始まる、というくらい"高さ"は重要な要素でした。
ご安心ください!
本作ではもっと高いところから探索します。
シーカータワーが目じゃないくらいの高所からダイビングするのが当たり前。世界中を飛び回ってナンボというものです。
ランドマーク開放に関しては前作よりも格段に楽と言えるでしょう。
では、前作と比べると"狭い"のか?というとそんなわけもなく、
地上、空島、地底でおおよそ単純面積は前作比3倍、地上には洞窟が生えてきたので地上の広さも前作以上。
という割と化け物染みた容量を叩き付けてきやがりました。
ただ、このあたり単純な面積というか容積では語れない部分があります。
というのも、最初に触れた空島からのダイブ、つまり高所の取りやすさが格段に容易になったことと
前作ではほぼほぼ投げっぱなしだった、クエストや要素間の関連付けが強化されたことにより、むしろ前作よりも移動性が増し迷うことは少なくなったように感じるからです。
前作が基本行き当たりばったりを主軸に展開していたことを考慮すると、体積を増やしながら万人向けにチューンナップした感じ。まさにbotw2。
まあ、楽になったり便利になっても、結局地道に探すしかない部分が多いのですが。
あっちに歩けば祠があって、右を見ればNPC、左を見ればコログのいそうな怪しい場所、空から見下ろせば洞窟がぽっかり。
高さは移動力の源泉ですが、結局は現地に足を運ばないと何も解決しないし、手に取れないんですね。
遠くから見てるだけでは満足できず、いつでもどこかに何かがありそうというマップ作りは流石。前作から変わらないゲーム体験でまさしく続編と呼ぶにふさわしいつくりをしています。
ちゃんと終止は打たれている
感想として、本作は前作に比べてラスボスを倒したときの"終わった感"がかなり強くなっています。
さて、ではその理由はというと、雑に言ってしまえばシチュエーションの変化とストーリー演出の強化にあると思われます。
元々ゼルダの伝説というゲーム自体キャラ付けやストーリー性がそこまで強めに主張してくる内容ではなかったのですが、
前作はそこにオープンワールド & 新らしい世界観まで放り込んだため、"好き勝手やってくれ"という投げっぱなしの受け皿が非常に弱かった印象があります。
加えて、ゼルダも4英傑もリンクと肩を並べる連中は100年前の人物であり、キーとなる神獣への現代人たちの関わり方も「ちょっと邪魔だな」くらいのスタンスが多く、切実さが薄かった。
むしろ神獣をどうにかしたい積極的な理由はリンクたちの方が強いことが多く、前作は壮大な過去の後始末という軸の物語になっていたように思います。
じゃあ、それの何が問題かというと、ぶっちゃけ現代人があんまり困った風じゃない、つまり作中でラスボスを倒せという引力が弱めだった。
そう、あまりにも物語としての起伏が小さかったように思います。
対しての本作ですが、そんな前作を踏まえての続編にふさわしい盛り上げを演出してくれます。
異変は各氏族の生活を脅かし、解決に必死さが生まれ、現代を生きるものたちが共に戦ってくれる。
ゼルダにしてもプルアにしても、前作で顔出ししていたからこその今作でのメインキャストを張れているという印象です。ぽっと出のサポートキャラではこうはいかなかった。
つまるところ、本作は前作をきっちりと下敷きにした2部作として構成されており、盛り上がりがあり、終わりへ向かわせる牽引力を兼ね備えたストーリーを持っているのです。
各メインチャレンジのボスにしても、前作張りのギミックが解けないとどうにもならないボスはいなくなり、アクセントに留まるように塩梅が調整されました。
若干寂しい気はしますが、多分バクダン矢を100本以上ぶち込んでも倒せないような事態が起きるよりも、演出としてはよっぽど健全なので喜んで迎えましょう。
火の神殿は何故微妙だったのか
前作から引き続きメインチャレンジとして割り当てられている四氏族のダンジョン。
本作でもきっちり登場します。
さて、Twitterなどでこのダンジョンの評判を見ていると、おそらく火の神殿がぶっちぎりで不評なのではないかと思います。
私も同感です。
いじわるだとか、面倒だとか、そういうわけでもないのに妙に消化不良感が大きい。
この点について思うところがあったので、書いておきたく思った次第。
消化不良を感じる、と前述しましたが、おそらく火の神殿が本作の他のダンジョンと作りを異にしているからなのではないかと感じました。
何が違うのか、というとマップの見通しです。
基本的に前作からの傾向として、ダンジョンの現在地点と終着地点がある程度見通しがきくように設計されているように感じています。
特に祠は顕著で、「ゴールはあそこだ、途中になんかあるので辻褄合わせましょう」という体裁のものが多いように思います。
これに対して火の神殿は単純にゴールがどこにあるのかが非常に分かりづらい。
単純に視界が暗い他に、階層で区切られており、高さを生かして偵察することも難しいので目視でゴールを探すことができない。
では導線はどこに敷かれているのか?というと、それに該当するのはトロッコです。
単純に考えればトロッコを乗り継いで目的地へと・・・という流れなのだと想像できます。
が、トロッコがどこにつながってるのかが正直分かりづらいつくりをしています。
加えて、分岐路がいくつもあって、行き止まりには宝箱しかないこともしばしば、となると目的地へたどり着く、より簡単な方法は何か、それを考えるプレイヤーは少なくないはず。
そして気づくのです。マップを見て壁を登っちゃえばいいのだ、と。
ギミックとかガン無視して壁を上って最短ルートをショートカットする方が多分早い。
でも、目の前に意味ありげに用意されたギミックを無視してしまっている。
そして、その無視の仕方があまりにも原始的すぎる。ウルトラハンドでもトーレルーフでもモドレコでもなく、ただの壁登り。
他にやりようがあったんじゃないか。
これが火の神殿あるあるの消化不良感なのではないかと思います。
前作と本作は基本アハ体験で駆動しているゲームなので、力技で突破するにしても知的な力技で解決したい欲求がプレイヤーにあるんじゃないかと思うんですね。
そこを踏まえると、火の神殿の失敗はトロッコにメリットが少なすぎ、かつトロッコを利用してゴールへ辿り着く道筋を想像させづらかったことに尽きるのだと思います。
せめて、トロッコ式ダンジョンをもう少し予習させておくか、階層を2階層くらい削って横に広くしておけば見通しもよくなってトロッコに乗ってみよーかなー、という気も起きたのではないかと思います。
・・・多分壁登りは正攻法以外の別ルートとして用意されているのだと思いますが、そっちの方が簡単なのは設計ミスなんじゃないかなーと。
まとめ
良作です。トップセールスひた走るのも納得できる作り。
ただ個人的には、やっぱり報酬系が好みに合ってないかなぁ、という感は否めないところ。
ある程度以上はハートの器とか貰ってもそんなに嬉しくないし、防具類も必要十分を満たしてしまうと然程魅力を感じない。そこまで強化しないと立ち向かえないコンテンツが特に無い。
使いどころがないっていうのはそれなりにひっかかるところなんですよね。
ウルトラハンドやブループリントでマイクラ染みた雰囲気も多少ありますし、やはりゲーム内報酬以外で駆動する人が最も楽しめる類のゲームだろうと思います。
まあ、そこらへんは差し引いても85時間くらいはプレイしちゃえるので、サイゼリヤで間違い探しを始めるような人ならば、充分楽しめるんではないかと思います。