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己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

「ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション」レビュー part2

きっと昨日ぶり。

こんにちはsitaranaです。

 

やーっと風邪が回復してきたので、ちょいちょいプレイを再開。

本日は、「ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション」から「ロックマン Z2」をお送りします。

プラットフォームはSteam。プレイ時間は8~9時間くらい。クリア1周。アシストセーブ機能はOffです。

よろしくお願いします。

 

1 -> 2

はい。

基本的な部分はロックマンゼロで紹介しましたし、ゼロ2になっても大筋は変わりません。

なので、ゼロ2になってあらためて感じたこと。強くなった要素などを紹介していきたいと思います。

 

親切になり、バランスのとられたシステム

本作は無印と比べると、”遊びやすさ”の観点から多方面にテコ入れされています。

概ね、無印で不満になっていた要素はほぼ解消されている印象。

  • コンティニューの改善
    • 残機制なのは変わらないが、残機を使い尽くしたときにセーブデータからのロードではなく、ステージの最初から残機数をリセットしてリスタートする方式に変わった。これにより、テンポロスが回避され、露骨な残機数稼ぎをせずとも再チャレンジしやすくなった
    • 加えて、同ステージで取得したEクリスタル、武器熟練度、サイバーエルフなどの取得物がリセットされなくなった。これにより、”予め稼いでから攻略に入る”という、無印では王道だったテンポロス要素が回避されている
    • ただし、ステージの変更まではできないので、序盤ほど武器熟練度の観点で諦めるということがしにくい。武器熟練度制を取るなら、ステージの変更もサポートしてくれると嬉しい。
  • 残機数の簡易表示機能。画面端に表示してくれる。残機によって見に入って捨てプレイするとか、方針が変わる部分もあるので地味に嬉しい
  • サイバーエルフの成長に必要なEクリスタル量が劇的に減少。多分無印の1/4か、あるいはもっと減っている
    • サイバーエルフ自体が”使用すると死ぬ”という、使いづらい背景設定であることは変わらないが、そもそも露骨に稼ぎをしないと使用できない、という状況はほぼ起こらなくなった(コンティニューでのEクリスタル引継ぎも含めて)

 

ロックマンエグゼもそうだったが、無印をとりあえず出して、素早くフィードバック。

2作目につなげるというのが、この当時の鉄板ムーブだったのだろうか?

 

アクションの難易度は上がりつつも、バランスの取れた難易度へ

本作も変わらず、というか

むしろアクション面においては無印より難しくなっている印象がある。

チュートリアルステージからして、無印をプレイしていること前提かと思う程度には難しい。

特に即死トラップの配置が無印と比べても露骨に増えており、初見殺し度がパワーアップしている。

ただ、この点はコンティニュー機能の改善により相殺されていると考えてよい。

 

その反面、フォーム変更要素、そしてなによりサブタンクがサイバーエルフからの取得とは別枠になり、ステージに落ちているものを拾う形式に変更されたため、総合的な難易度は低下している。

初期ライフだとサブタンク1つで総ライフが2.5倍くらいになるので、サブタンクを取れているかどうかで難易度が変わるレベルである。

 

ちょっと腐り気味な武器チェンジ要素

本作では、チュートリアルクリア後から無印に相当する全武器が解禁される。

ただ、何というか、相も変わらず基本的にはバスターとゼットセイバー、もっと言えばほぼゼットセイバー振り回していれば片がついてしまうので、武器種ごとの存在感が微妙なところである。

多分これは、ロックマンゼロという作品としてセイバーによるアクションを中心に組み立てられたゲーム性に対して、いかにアレンジを加えるか、という部分で非常に塩梅が難しいところなのだと思う。ある意味で呪いなのかもしれない。

 

なお、無印からほぼ続投なのだが、そのなかで唯一変更されたのがバトン -> チェーンロッドである。

ただ、このチェーンロッド、個人的にはちょっと目玉要素としては厳しいと感じている。

というのも、単純にただの武器というわけではなく、特定のブロックを引き寄せたり、ラバーアクション(海原川瀬とかのフックみたいなやつ)をするのに必要だったり、

どちらかというとステージギミック用のとして改装された武装である。

じゃあ、それが面白いか?というと、調整が足りてないなと感じる上に、どうにも高速アクションと噛み合わせが宜しくない。

近年では比較的見るようになってきたアクションの一つだが、ラバーアクションは自機の操作に加えて、

1.狙いをつける

2.射出してひっかける

3.振り子の要領で移動し、適切なタイミングでフックを解除

4.慣性で移動する

 

となかなかに複雑な工程の操作を要求する。特に狙いをつけるの部分が難しく、ラバーアクションがシステムに組み込まれるゲームなんかには、右スティックが狙いをつける専用になっていたりするくらい、独特の操作になりがちである。

では、本作ではどうかというとそんなもの(右スティック)はない。GBA出身なんだから当たり前である。そのため、自機の向いている側にフックは射出される。

本作では、ダッシュジャンプの慣性制御などに方向操作を駆使するので、まずこの点で狙いをつけづらい。

加えて、ステージの表示範囲が狭く狙い先の予想が立てづらい上に、ジャンプなどの滞空時間が短い。どちらかというとこれが最も致命的で、人間が反応できるレベルで使用する仕組みになってないのである。

このため、本作におけるラバーアクションは特定のステージ限定で設置されており、ほぼほぼ初見殺し要素としてのみ機能している。

個人的にはラバーアクションはかなり好き目のアクションなので辛口の評価になるが、これはラバーアクションとして機能する条件を満たしていないのではないだろうか。

正直蛇足と感じている。

 

周回ゲー

ロックマンゼロというシリーズは周回ゲーとしてゲーム設計されている、と2作目までプレイして確信するに至った。

無印からスコアアタックなどのリプレイ要素が実装されていたが、本作では更に高ランクでクリアした場合のみボスが特殊なスキルを使用し、そのボスを倒すとExスキルを獲得できる、という要素が追加されたためである。

追加のスキルを取得できる、というと何やら取得できないと損した気分になるが、ぶっちゃけこれ遊びの要素である。

 

というのもである。

上でも書いたが、ロックマンゼロというシリーズは、とにかくゼットセイバーをぶん回していれば倒せないボスはいないのである。

ロックマンX4みたいにボス特攻のスキルがあるならまだしも、特攻要素はエレメンタルチップに吸われている。

このため、純粋にアクション要素が増えるだけ、というものであり、はっきり言ってクリアの可不可には寄与しない要素である。

上手にプレイ出来たら、さらに魅せアクションできるようになるよ、と。この辺りの加減はデビルメイクライとかにも通じるカプコンならではなのかもしれない。

 

というわけで、本作において、クリアは最初の壁、高ランククリアを目指して、更にExスキルで遊びましょうね。という3段構えの周回要素が用意されている点を見て、

私は本作を周回ゲーであると評価するに至ったわけである。

ただ、この仕様、ちょっと勿体ないなと感じている。

というのも、初回攻略ではほぼお目にかかれないわけで、そもそもExスキル取得が高ランククリアを前提としているために、RPGでいうところの裏ボス倒したら最強装備くらいのポジションなわけである。

で、それがほぼ全ステージボスに仕込まれている。多分感性が合っていないだけなのだろうと思うが、もうちょい早いタイミングで解禁できてもいいんじゃないかと個人的には思う。

 

まとめ

良作です。

カプコンのアクションゲームのバランス調整は素晴らしいですね。

ただ、プレイ感覚は初代ゼロから変わりません。ストーリーもつながってますし、続き物として楽しむのがよいでしょう。

最近は一回クリアした後、茶を飲みながらRTAとかでうまい人のプレイを見て、”ほうほう、そうするのか”と比較するのも楽しいので、1粒で2度美味しいのは嬉しいところ。

(RTAだと状況再現前提だったりで割と参考にならないところも含めて面白い)

 

 

余談。Z1・Z2とクリア実績の解除率なのですが・・・

 

順調に下がってますね・・・。

一度クリアした人が買いなおしてるパターンもありますし、なんとも言えませんが、

軽くプレイしてみよっかー、程度だと詰まりやすいのだろうなという感じがすごいする解除率でした。

あるいはコレクションもの特有の傾向とかもあるのかもしれませんね。