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己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

「ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション」レビュー part3

更に昨日ぶり。

こんにちは、sitaranaです。

 

ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション」も作品数から言って折り返し。「ロックマン Z3」をお送りします。

プラットフォームはSteam。プレイ時間は約7時間くらい。クリア1周。アシストセーブ機能はOffです。

よろしくお願いします。

 

 

3作目からシステムにテコ入れが入る法則

はい。

ロックマンゼロ」シリーズも3作目。

ロックマンゼロ自体のゲーム性が気になる人はpart1をご覧ください。

no-one-lives-forever.hatenablog.com

 

マンネリ化するかと思いきや、3作目で更にシステムが洗練されて面白くなりました。

具体的には結構な数のカスタマイズ要素を入れてきたところ。

1つ目がチップシステム。

ヘッド・ボディ・レッグにチップを装着することで、特殊能力が付加されます。

ボディはほぼエレメンタルチップ枠ですが、大雑把にはヘッドがパッシブ系の追加能力、レッグがアクションに対する能力付加、といった感じ。

 

2つ目がサイバーエルフのテコ入れ。

大きく、サテライト・フュージョンの2系統に分けられ、サテライトは使っても死なない枠になりました。

2ではサブタンクがサイバーエルフ経由以外で入手できるようになったこと、

”使わなくても割とクリアできてしまう”難易度に落ち着いたこと、

そして多少慣れているプレイヤーからすると、あえて後味の悪い要素を使うまでもないという都合から影の薄くなっていた彼らに新しい役割が振られた形です。

↑サテライトを装備すると、プレイ中もゼロの周りを飛んで賑やかしてくれる

これら2つのシステムで、能力のカスタマイズができるようになったことにより、

プレイヤーごとの癖をだせるようになりました。

ゼロ2でのフォームはアクション実績から解放される方式だったので、より能動的に選択できるようになったということですね。

 

ただし、アクションの幅そのものは然程広がっていません。ゼロ2のフォームにまとまっていた要素が分割されている部分が多々あるからです。

それでも、自分としてはこちらの方が断然推しです。

ダクソもそうですが、”自分で選び、組み合わせる”要素が多いほど、お仕着せのセットより愛着が湧きやすいものです。

 

全体的には難易度はマイルドに

続けてプレイして慣れてきたせいもあるのは間違いありませんが、

ゼロ2で感じたオールぶち殺します、みたいな感じではなく、ステージ構成のメリハリが明確になったように感じました。

具体的には、即死トラップだらけというミッションが減った。

(即死トラップだらけという特色のステージは存在する)

これは変化の方向性としては歓迎したいところです。

即死トラップだらけだとワンミス即死亡の連打で初見プレイが気持ち良くないですし、なにより”壁”を感じやすくプレイスキルの向上を体感しづらくなります。

 

他、ボス戦でも初見殺し要素が減っている・・・ように感じました。

一概に簡単になっていないポイントとしては、本作では高さを活用して回避することを要求される攻撃が以前にも増して登場します。

アクションとして新しい軸を追加しつつ調整されていることが伺えます。

 

ただ、個人的にはExスキルの立ち位置続投は少し首を傾げるところ。

Exスキルは相変わらず高ランク維持で取得できるアビリティ群ですが、ハードモードだと禁止される要素、つまるところ強力な要素という扱いです。

無くてもクリアに支障は無い、というのは変わりませんが、強力な要素 & たくさん存在する(枠から見て12種類くらいある)という性質だけを見ると、上級者になってから使用できる、というのはミスマッチを感じます。

うーん。Aランクくらいはまだまだ中級者程度で、そこからSランクに差が出るような位置づけなのだろうか?

にしても、ノーマルモード -> ノーマルモードでExスキルあり -> ハードモード、というプレイの流れを考えると、Exスキルの出番が少なくなりそうなのが気になる。

 

廃止されたもの

ついに武器熟練度システムが廃止になったよ!

周回ゲーといいつつ、通しでやり直すことも多かろう本作。

ぶっちゃけ経験値制を導入するほどプレイ時間が伸びにくい本作では、割と「要らないんじゃね?」感が漂っていたシステムですが、ついに廃止と相成りました。

 

他、武器ではチェーンロッドが廃止されてリコイルロッドという武器が追加。

これも主にステージギミック用の武装ですね。

ロックマンゼロシリーズにおいては、基本的にゼットセイバーで切り開けばOK、という方向性なので活躍の場は少なめですが、

特定の敵に特攻要素があるのは使い分けの観点で十分です。

逆に、ゼットセイバーを食うほど強いか?というと、そういう意味では全く強くないので、やっぱり主役はゼットセイバー。

ゼロシリーズはそういう武器の調整をする、ということでしょう。

 

地味なところとしては、デモスキップ機能が導入されたのは嬉しいところ。

前作のラスボス前とか結構な長さがあって、リトライ面倒でしたからね・・・。

 

まとめ

良作です。

アクションの気持ち良さもさることながら、システム・ステージ構成共に理不尽を感じにくくなっており、なおかつ爽快感と難易度を感じられる良い仕上がりです。

ただ、アクションとしては真っ当に難しくなっているので、システムが親切になっているからと言ってゼロ3から始めたら?と言えないのはもどかしいところ。

ストーリー的にも連作だしね。やっぱりこのシリーズは無印から順にプレイするのがよいでしょう。

 

ではまた。