お久しぶりです。sitaranaです。
いやー、月一くらいのペースで投稿しようかなとか思っていたんですが、予定通りいかないものですね。
単純に70時間/本くらいのゲームだと、毎日2時間ちょいくらいプレイできれば終わるはずなんですがね。
ともあれ、本日のレビューは「SDガンダム バトルアライアンス」です。
シミュレーション系統でマンネリしていたGジェネ系譜に新風が吹き込むのか?というところ。
プレイ時間は、難易度Normalでエンディングまで42.5時間。
バージョンは、Ver1.20です。
概要
ゲームジャンルは体力付きのTPS。
「SDガンダム」と枕につくことから分かる通り、ガンダムをテーマにしたファンゲームです。
俗に言うガンダムゲーですが、SDガンダムをテーマにしたものだと、Gジェネレーションシリーズが有名でしょうか。
あちらは「夢の部隊編成」を実現するお祭りだとすれば、こちらは「あの機体を動かせる」がファンゲームとしての方向性の違いになります。
ガンダムゲーって戦場の絆とかギレンの野望とか、バリエーションはかなり多彩ですが、コンシューマかつSDガンダムでアクションもの、というと自分の知る限りでは相当数が少ないです。
こいつ・・・動くぞ!?
まず特筆すべきは、様々な機体を動かせる、ということ。
ええ、そうです。
あのケンプファーを動かせるんです。
急接近しながらショットガンで敵をぶち抜いたり、チェーンマインぶち込んだり。
人によって思い入れのある機体は異なると思いますが、端的に言えばそういったことを叶えてくれるゲームです。
CMでも流れていましたが、プラモやゴムフィギュアを使ってごっこ遊びをした経験は、みなさんありますか?
私はあります。
そういった趣向の人間にとっては、ジオラマもそうですが、自分で操作できるというのは一入の価値があります。
機体の個性付け
アクションとしての体裁としてか、それぞれの機体の武装数は揃えられています。
なので、どのキャラも操作方法は一緒です。
あと、変形もなし。Zとか出ますが、ウェイブライダーになって空を飛び回るとかはできません。
しかしながら、操作方法は一緒でも機体ごとに結構個性付けがされています。
例えばケンプファーですが、メイン射撃のショットガンはポンプアクションなので、ワントリガーで一射。タイミングよく連打すると連射できる方式。
対してジムスナイパーⅡだと、メイン射撃はプルパップマシンガンなので、トリガー押しっぱで一定数連射などです。
射撃だけ見てもこのような違いがあり、それがブーストの完成、サブ武装の挙動、といったように、それぞれのアクションが凝られています。
歩行音や射撃音など数々のSEもそれぞれの作品準拠の音になっているのも憎い演出です。
ファンゲームは没入感が大事なので、こういった細かい部分をリスペクトしてくれるのは大変うれしいものです。
なお、機体の耐久や攻撃力などの基本性能は多少のランク分けがされているものの、そこまで大差はありません。
なので、高性能の機体に乗り換えるのではなく、お金を消費してレベルを強化する方が重要です。
アクションゲームとして仕方ない面はあるのでしょうが、1年戦争のジムとZガンダムがほぼ同じ性能というのは、個人的にはちとモニャるところ。
肝心のゲーム性
ちょっと、ここからダメだし。
個人的な感想として、機体の動きはいいのですが、戦闘システムがちと辛いところがあります。
というのもこのゲーム、大別して対MS(モビルスーツ)、対MA(モビルアーマー)の2種類に分かれます。
MSに対しては、ブレイクゲージという体幹みたいなものが設定されていて、これを空にすることで相手がダウンするので、その隙に連撃を当てるというコンセプトになっています。
相手が攻撃行動を取ったり、こちらの攻撃を当てるとゲージが減るので、基本相手の後隙に攻撃を叩き込む疑似ターン制のアクションですね。
また、機体にもよりますが、一部攻撃で敵をロックできるので、そこからタコ殴りしたりすることもできます。
問題は対MAの方。
MAはボスとしか出現しないのですが、なんとMSにあったブレイクゲージがなくなっているのです。
その癖、その巨体に似つかわしくない高機動をもって、高頻度の攻撃を叩き込んできます。
こんな感じなので、ダウンしない & 攻撃密度高い & メチャクチャ機敏に動く という三重苦から、モンスターがやたら動き回るモンハンみたいなことになってしまっています。
挙句の果てに、近接拒否の全周囲攻撃をどいつもこいつもデフォで持っている始末。
いや、攻撃の密度が高いのは原作的に譲るとして、あのやたらデカいなりがMSと同等以上の機動してくるのは、完全にゲーム構成の都合なんじゃないかと思います。
そのうえで、連続攻撃を叩き込むといいよ、なんてチュートリアルを挟んでいるのですから、自らゲームコンセプトを矛盾した形で仕上げてくるのはどうなのでしょう。
あと、必殺技にあたるSA(スペシャルアタック)の個体差が
いや、戦えないほどじゃないんですけどね。自分は近接機体のエクシアリペアⅡで駆け抜けたので。
必殺技にあたるSA(スペシャルアタック)が誘導性能糞弱、というか暗転入っている間に敵が動いて当たらないとか、色々あるけども。
機体の乗り継ぎ問題
結構色んな人が言っているところでもあるんですが、
このゲームお金周りの事情が非常にしんどい。
というのも、本作ではステージごとに推奨レベルが設定されており、多分ですがレベル差によってダメージ補正が入ります。
なので、機体のレベル上げが必須なのですが、このレベル上げ費用が高いこと高いこと。
一応Ver1.20でステージごとの報酬にテコ入れがありましたが、それでも足りない。
アプデで追加資金が配布されたのですが、なんとそれらを使い切ってやっと適正レベルの機体が1機だけというのに真顔になりました。
本作、僚機ということで2機を連れ歩くことができるので、つまりあと2機分足りない。
レベルデザインという面以外でも、そもそもファンゲームとして見た場合に、決め打ちの機体しか使えないというのは非常に窮屈です。
限界突破という実質的なレベルキャップを設けているくらいなのだから、1機体あたりの強化費用を安くしても難易度的な問題はでないのでは?と思うと、レベルデザインの面から見ても首を傾げるところです。
まとめ
アクションゲームとしては凡作、ファンゲームとしては良作です。
ファンゲームが普通に遊べるというなら問題ないでしょう。
個人的にはアクションゲーム路線は是非続けてもらいたい。
そして、機体の乗り継ぎ、というコンセプトがあったら面白いんじゃないかと思います。
機体が変わったら武装数とか操作感変わるので、それを体験できるというのも面白いんじゃないかと。
ストーリーについては、自分としては許容範囲でした。
軍人なのに会話が軽いなー、とは思いましたがどう見てもギャグ路線なので突っ込むのも野暮というもの。
自分の中ではGジェネNEOのような、オリジナルストーリー&クロスオーバーが再び見れることを期待しています。