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己のゲーム遍歴 あるいは 感情のパンくず

あの灼けた空を越えて行け「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」レビュー

お久しぶり。半月ぶりくらい?

sitaranaです。

みなさん、ロボ、好きですか?

スーパーロボット?リアル系?ガンダムがよろしい?

パーツ組み替えて自分好みに、なんてロマンがありますね。メダロットフロントミッション。みんな消えていった・・・

 

はい。本日は黄泉路から復活してきた「ARMORED CORE VI」をレビューします。

PS3をスキップしてた民の私からすると、10年どころかそもそもプレイしたかったけどPS2とかPSPまで逆行するのは流石に、という時系列。

そんな私にフロムが誕生日プレゼントを贈ってくれました。感謝。

ハード狭めた方が最適化が進むだろうけど仕事柄PC持ってるから、Steamで出してくれた方が嬉しいんですよね。

 

プラットフォームはSteam、プレイ時間はストーリー全クリアで約70時間。RegurationVer.1.01。

トロコンで約88時間。

よろしくお願いします。

 

621 仕事の時間だ

本作はハイスピードかつ、ハイテンポで進行するロボット組み立て+ミッション式のアクションゲームです。

特徴としては、何といっても換装できる部位の多さにあるでしょう。

両手両肩武器、頭・ボディ・腕・脚のフレーム、ブースター・FCS・ジェネレータからなるインナーフレーム、これらに加えてコア拡張という付加機能を含めて計12部位を組み合わせることができます。

それぞれの部位が別々の性能を担当し、全体を重量・EN負荷というパラメータで制約で縛られた中で調整していく、という次第。



 

戦闘はこの手の3Dシューターお約束の軸避け系。クイックブーストという瞬間的に移動速度を上げる機構はありますが、無敵時間はありません。

マシンガンからミサイル、レーザー兵器まで飛び交う戦場を右に左に切り返しながら切り払い、撃ち落としていく。

さて、スピード感がどの程度かというと、体感でエルデンリングの2倍くらい、というのが個人的な印象。わからない人はローンチトレイラーあたりを見てみると吉。

 

なお、本作はお気に入りの機体で好き放題に無双するゲーム、

ではありません。

基本的にミッションごとに特色があり、パーツの向き不向きがはっきりしています。操作技術でカバーできる部分もありますが、ミッションに合わせて構成を変更する方が王道と言えるでしょう。

むしろ、構成を固定して操作技術だけで乗り越える方がハードモード。

なので、好きなメカを組むのが好きな人、というよりはメカを組んで色々操作する、ビルドで試行錯誤するのが好きな人の方が向いていると思われます。

 

俺もコールサインが欲しかったなぁ

ところで質問ですが、ロボゲーでアクションときたら何を期待するでしょうか?

私の場合は、生身ではできない動きを期待します。

両手以外に積まれた武装、空高く、あるいは水平方向にかっ飛ぶブースター・・・そういったメカっぽい機動です。

嬉しいことに、本作ではそれらすべてが叶います。

 

難易度が高めと認識されている本作ですが、実の所その難しさは操作に慣れるまでがピークになっていると思われます。

というのも、アセンブルと操作の関連性、敵を飛び越えることを含めた3D回避挙動の習熟、そしてハイスピード、と他の作品ではあまり見かけない要素が多く、

逆に慣れてしまえば、トライ&エラーとパズルの絵合わせで攻略する形になるからです。

操作性というよりは、どのような挙動をする・させるのが正解か?というゲームシステムへの理解が求められるスタイルです。

多分、バルテウスを越えられれば、難易度的にこなせないミッションはまず無いんじゃないかと。

 

それだけに、ターゲットアシストの導入が(アーマードコアとして)革新的だったなと感じます。

というのも、アーマードコアが難しいとされた理由の一つに、最適な操作をしようとすると、通常のコントローラの持ち方では困難という点がありました。

自機移動が左スティックだとして、他にも両手両肩武器、ジャンプ、クイックブースト、アサルトブースト、そして何よりサイティングのための視点移動

視点移動には右スティックを使うので、通常の持ち方では右親指がそこに固定されて、同時操作するための指が足りなくなるからです。

そのため、効率よく操作するためにはモンハン持ちならぬアーマードコア持ちなる、コントローラを上下反転させて操作する、というものもあったようで・・・

そこで、ターゲットアシストによって右親指を解き放ったことで、その他の操作系に割り振ることがした、ということのなのだと思います。

ただの推測にすぎませんが、スタッガーの導入など、主な戦闘距離を近~中にアレンジしたこととも無関係ではないでしょう。

近~中距離では遠距離戦と比べて攻撃の応酬が早くなります。これがアクション面の強化につながっているわけですが、そうなると視点追従・即応のための操作に求められる速度もシビアになります。

これらの戦闘バランスを解決するための必然だったのだろうなと思うのです。

 

Feed the fire. Let the last cinders burn.

演出について。

ストーリー演出、戦闘演出、そのどちらも素晴らしい。

ストーリーについてはフロムにしては珍しくかなりストレート。

トレーラーで述べていた「火をつけろ。燃え残ったすべてに」の意味を取り違えない程度には目的がはっきりしているし、ルート分岐それぞれで意味合いが異なるようになっているのも面白い。(ラストルートだけいつものノリで突っ走っているのは、本性を抑えきれなかったのか)

登場人物もそれぞれ味があり、そのうえで割と主人公に対する好感度高め、というのが少々意外だったところ。

「騙して悪いが」が常套文句になるシリーズだと聞いていたので、どいつもこいつもアレな人物像の連中ばかりだと思ってたのですが、蓋を開けばあらびっくり。

特にハンドラー・ウォルターはトレイラーで喋ってる内容とまるで印象が異なるので、二重でびっくりしました。

なんで声しか分からないのに、どいつもこいつもかっこいいんでしょうね。

 

まとめ

良作です。

予約購入した甲斐のある実に骨太なデザイン。堪能しました。

ただ、唯一欠点を挙げるとすると、重ショットガンが出た辺りから、アセンを工夫しなくても何とかなる場面が多くなったことがちょっと気にかかります。ショットガンがシステムにかみ合い過ぎてて、他の武器を敢えて持っていく意味が薄くなってしまっているのは勿体ないなと感じます。

 

要望としては、両手に近接武器持てたらなぁ、とは思うけど、あの攻撃力のまま両手持ち可になったら確実にバランスぶっ壊れるでしょうし、これは次回作へ期待というところ。

あとは、ステージ評価をもうちょい詳細にしてくれると嬉しい。何を詰めたらいいか分からんと、結構きついのですよね。